WarGames und DEFCON, Kriegsspiel/Spielkrieg. Über Simulationen einer sehr speziellen historischen Zukunftspraktik: thermonuklearen Krieg führen

Comicstrip von Garry Trudeau, 1982/1983, in: Steven Heller (Hg.)/Cartoonists for a Nuclear Freeze: Warheads: Cartoonists Draw the Line, London 1983, S. 30f.

[Badham, John (Reg.): WarGames, USA 1983/Introvision Software (Entw.): DEFCON, UK 2006]

 

„A strange game. The only winning move is not to play.”

                                                   WOPR[1]

 

Im Zentrum des Hollywood-Films WarGames aus dem Jahr 1983 steht ein Supercomputer mit dem Namen WOPR (War Operation Plan Response). Er wurde dort von seinen US-amerikanischen Erbauern so programmiert, dass er durchgehend Analysen, Planspiele und Szenarien darüber erstellt, wie im Ernstfall ein nuklearer Konflikt mit der Sowjetunion ablaufen würde – und wie er gewonnen werden könnte. Als er nach einer Reihe von künstlich erzeugten Fehlalarmen seine menschlichen Herren abschüttelt und die autonome Kontrolle über die Kernwaffensysteme der Vereinigten Staaten erlangt, entgeht in dieser Geschichte die Welt einem Atomkrieg nur deshalb, weil die rein rational arbeitende Maschine am Ende aller Berechnungen feststellt, dass ein solcher Krieg nicht gewonnen werden kann. Ein Spiel also, dass sinnlos sei, da es letzten Endes nur Verlierer produziere – die Kosten demnach in keinem Verhältnis zum Nutzen ständen. Der im Kern enorm abstrakte Terminus Atomkrieg[2] wird dabei im Film durch die Darstellung der unterirdischen Kommandozentrale des Strategic Air Command visualisiert, in der riesige Bildschirme, Kontrollkonsolen und leistungsstarke Rechner den Verantwortlichen die Entscheidungsmacht über die Frage von thermonuklearem Krieg oder thermonuklearem Frieden ermöglichen. Zumindest, wie in diesem Falle, bis zur Überwältigung durch eine künstliche Intelligenz. Auf den Bildschirmen zu erkennen sind Karten der Welt und Nordamerikas, die Positionen der eigenen und gegnerischen (also sowjetischen) Silos, U-Boote und Flugzeuge sowie Zahlenreihen, die Verluste, Treffer und zeitliche Angaben abbilden sollen. Anderes ausgedrückt, die nukleare Bühne von WarGames gemahnt hier an eine überdimensionierte, größtenteils von UniformträgerInnen bevölkerte Videospielhalle. Das Gleichgewicht des Schreckens manifestiert sich dabei in Vektorgrafiken.

Ausschnitt aus WarGames: Tell me this is one of your simulations?!

 

Dabei müsste diese Assoziation historisch betrachtet eigentlich eher umgekehrt verlaufen. Nicht das Medium Computerspiel existierte zuerst, sondern die analytische Praktik „War Gaming“ diente bereits in pränuklearen Zeiten der Vorbereitung und dem präventiven Umgang mit dem höchst kontingenten Zustand menschlicher Zivilisation, der sich Krieg nennt.[3] Durch die massenhafte Einführung von Kernwaffen und der Erfindung und Weiterentwicklung der Informationstechnologie ergaben sich vor dem Hintergrund des Kalten Krieges als permanentem Vorkriegszustand qualitativ und quantitativ vollkommen neue Wege der Szenarienbildung eines denkbaren Tages X. Tag X als dem Zeitpunkt einer nuklearen Eskalation des Systemkonfliktes. Vor allem in den Vereinigten Staaten von Amerika wurde diese eigenwillige Form der Zukunftsvorhersage in institutionell an die Streitkräfte angebundenen Think Tanks wie der RAND Corporation oder Forschungseinrichtungen wie dem Naval War College in Newport betrieben.[4]

“A wargame at the US Naval War College in 1958, using the newly installed Navy Electronic Warfare Simulator.” Urheber: US Naval War College, Newport, RI 1958. Quelle: www.commons.wikimedia.org, URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NWC_wargame_1958.jpg?uselang=de, [[letzter Zugriff: 15.01.2020].

 

Wie es ein damaliger Verantwortlicher später ausdrückte, besaß diese möglicherweise makaber anmutende Tätigkeit für die Beteiligten einen durchaus „spielerisch“ zu nennenden Charakter:

„Theorizing about nuclear war was a sort of virtuoso exercise in creating an imaginary world wherein all statements must be consistent with each other, but nothing need be consistent with reality because there was no reality to be checked against. Speculating about all aspects of nuclear war and strategy had become a game played by a score to a hundred generally bright young men with active imaginations.”[5]

Gingen Akteure dabei mit den in diesen „War Games“ getroffenen Feststellungen an die Öffentlichkeit[6], trafen sie dabei zum erheblichen Teil auf heftige Kritik in Bezug auf die Vorstellung, dass ein solch unvorstellbar destruktiver Vorgang wie ein Atomkrieg mitsamt seiner Millionen Todesopfer als Denkspiel imaginiert werden könnte. Der Abrüstungsbefürworter und Wissenschaftsjournalist Gerard Piel sprach 1962 hierbei abwertend von „fraud by computer“[7].

Die Kulisse von WarGames war dabei angelehnt an die real existierende Kommandozentrale des SAC und der ihm angebundenen Operations- und Frühwarnstellen. Mit technologischen Mitteln wurde dort der Versuch unternommen, die Vernetzung, Aufklärung, Reaktionsfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit und nicht zuletzt Fehlervermeidung zu optimieren. Zusammengefasst in dem etwas kryptischen Akronym C3I: Command, Control, Cooperation, Intelligence[8]. Alles in Anbetracht des möglichen Ernstfalls, bei dem die Ressource Zeit als Schlüssel zum Überleben[9] begriffen wurde. Eine interne historische Studie der US Air Force drückte es in den 1970er Jahren folgendermaßen aus: „SAC was in a constant battle with time.“[10] Der technische Fortschritt verlief dabei chronologisch parallel zum Prozess der Zeitverknappung: „In the late 1940s, SAC had planned on 45 days to go to war. By the beginning of the 1960s, the time had been compressed to 15 minutes.”[11] Um dieser Form des Kontingenzüberschusses (zumindest im Ansatz) zu begegnen, war der steigende Einsatz von komplexen Maschinen zur Informationsverarbeitung und Informationsdarstellung unerlässlich, also Computern. Der Einsatz dieser Systeme und ihre Handhabung durch nicht-maschinelle Individuen sollten dabei durch regelmäßige Übungen sowie dem Durchspielen der Handlungsabläufe routinisiert werden. Eine Praxis, die in Einzelfällen aber auch die Unterscheidung zwischen Simulation und Wirklichkeit temporär verwischen konnte, als es (ähnlich wie im fiktionalen Werk WarGames) zu Fehlalarmen kam.[12]

 

“Image 4 – Underground Command Post II – A new visual display system, designed to expedite command and control of [SAC’s] far-flung retaliatory force, is in operation.? Large screens [present] information on weather conditions, force deployment, aircraft and missiles, plus a multitude of other operational data, can be projected on the screens as desired to aid the commander in chief and his battle staffing making vital decisions promptly and accurately. Incoming data from a nearby battery of computers that link SAC’s global network of bases can be processed and projected for viewing within 30 seconds.“ Circa February 1961. (Box 295)” Ursprüngliche Quelle: National Archives, Still Pictures Division, RG 342B, hier bereitgestellt und erläutert in: National Security Archive: Photo Gallery, URL: https://nsarchive2.gwu.edu/nukevault/gallery/image04.htm, [letzter Zugriff: 15.01.2020].

„Command post for all NORAD [North American Aerospace Defense Command] operations, including the Command’s surveillance and warning sensors around the globe. […]” Circa 1982. Ursprüngliche Quelle: National Archives, Still Pictures Branch, RG 306-PSE, box 79, hier bereitgestellt und erläutert in: National Security Archive: The 3 A.M. Phone Call, 01.03.2012, URL: https://nsarchive2.gwu.edu/nukevault/ebb371/index.htm, [letzter Zugriff: 15.01.2020].

„Photo 3: „Computers are used by specialists in NORAD Headquarters to keep track of information received daily.“ Caption from U.S. Information Agency photo.” Circa 1982. Ursprüngliche Quelle: National Archives, Still Pictures Branch, RG 306-PSE, box 79, hier bereitgestellt und erläutert in: National Security Archive: The 3 A.M. Phone Call, 01.03.2012, URL: https://nsarchive2.gwu.edu/nukevault/ebb371/index.htm, [letzter Zugriff: 15.01.2020].

 

Das 2006 veröffentlichte Computerspiel DEFCON orientiert sich in seiner Darstellung direkt an der Ästhetik von WarGames. Dem Spieler fällt dabei gewissermaßen die Rolle von WOPR zu indem man auf einer Weltkarte den globalen thermonuklearen Krieg durchspielt. Dabei hält sich DEFCON von Beginn an nicht mit „Nebensächlichkeiten“ wie möglichen politischen Ursachen einer Eskalation oder möglichen Langzeitwirkungen des massenhaften Kernwaffeneinsatzes auf. Auch werden die jeweils spielbaren Machtblöcke nicht als Warschauer Pakt oder NATO gegliedert, sondern als Kontinente summiert. Also etwa Europa, Nordamerika oder auch Afrika. Indem aber die Vorstellung eines interkontinental geführten Atomkrieges von der historischen Zuordnung in die realen Bündnissysteme entkoppelt wird, erhöht sich damit der Abstraktionsgrad der Grundidee eines im Kern verstörend destruktiven thermonuklearen Automatismus. Die Kardinalfrage nach dem eigentlichen Sinn einer solchen Auseinandersetzung wird nicht aufgeworfen, sondern indirekt durch die Konstellation beantwortet, dass die Waffen der Antagonisten (also des/der anderen Spieler) auf einen selbst gerichtet sind und allein durch ihre Existenz eine martialische Logik der Dependenz erzeugen. Wobei im Unterschied zur realen Geschichte, diese Logik die Schwelle der Abschreckung überschreitet.

Der Countdown zum Atomkrieg veranschaulicht sich hier am Wechsel von einer nuklearen Eskalationsstufe zu nächsten: Beginnend mit DEFCON 5 zählt das Spiel unausweichlich bis auf DEFCON 2 herunter. In diesen Phasen können Einheiten, Flugplätze und Silos platziert werden und es kann zu konventionellen Kampfhandlungen kommen. DEFCON 1 schließlich eröffnet die nukleare Auseinandersetzung. Bei der Abkürzung DEFCON handelt es sich um die auch in der Wirklichkeit vom Militär der Vereinigten Staaten eingesetzten Bereitschaftsstufen (Defense Readiness Condition), wobei in der Realität DEFCON 1 nie aktiviert wurde. Werden im Spiel in dieser Phase Städte mit Nuklearwaffen getroffen, erscheint eine Anzeige, die die Verluste an Menschenleben mitteilt. Diese Summen steigen, je länger eine Spielrunde andauert und die zu Beginn Ambient artige Musik verändert sich dabei im Verlauf in Richtung eines deutlich düsteren Klangteppichs, der mit Klangeffekten vermischt wird, die an die Geräuschkulisse eines Bunkers erinnern. Umso länger also DEFCON gespielt wird, desto mehr gemahnt das Spielgefühl an den Aufenthalt in einer kalten Gruft.

 

DEFCON: Ein Blick auf das Spiel selbst.

 

Innenseiten (S. 8f) des deutschen Spielehandbuchs zu DEFCON, auf denen Vorsorgemaßnahmen für den Ausbruch eines Nuklearkrieges erläutert und bebildert werden. Auffällig ist der humoristisch-ironische Einschlag sowie die Ähnlichkeit zu realen Schriften der US-amerikanischen Zivilschutzliteratur des Kalten Krieges. Siehe etwa: Kearny, Cresson H.: Nuclear War Survival Skills, Scottsdale, AZ 1980, oder auch: Department of Defense/Office of Civil Defense: Fallout Protection: What to Do and Know about Nuclear Attack, Washington, DC 1961.

 

Eine grundsätzliche Frage besteht darin, inwieweit es sich bei DEFCON weniger um ein Kriegsspiel, sondern vielmehr um ein „Anti-Kriegsspiel“ handelt. Obwohl sich dieser Eindruck aufdrängt, wurde dieser Anspruch zumindest von seinen Machern nicht explizit formuliert.[13] Die offenkundige Amoralität des Spielzieles wird allerdings schon in der Anleitung jedem halbwegs reflektierten Nutzer verdeutlicht, da es dort heißt: „Das allgemeine Ziel bei DEFCON ist, Bevölkerung und Einheiten in anderen Territorien auszulöschen und gleichzeitig ihr Eigenes zu schützen.“[14] Dass hierbei die Unterscheidung zwischen Kombattanten und Nicht-Kombattanten aufgelöst wird, und somit eigentlich den Grundprinzipien eines „Just War“[15] konträr entgegenläuft, mag surreal wie irrational anmuten. Allerdings entsprachen vor allem in der ersten Hälfte des Kalten Krieges Operationspläne wie der „Single Integrated Operational Plan-62“ (SIOP-62) einer recht ähnlichen Logik, indem ein immens umfassender Atomschlag gegen gegnerische Industrie- und Bevölkerungszentren automatisch inkludiert war.[16]

Auf der Rückseite der Spielverpackung findet man dazu den Satz: „In einem thermonuklearen Krieg gibt es keine Gewinner! Vielleicht, aber nur vielleicht, trägst du die geringsten Verluste.“[17] Das Spiel reproduziert damit auch eine radikal anmutende Logik, die sich um die Wende zu den 1980er Jahren durchaus im konservativen Sicherheitsestablishment der USA wiederfinden ließ. So sprach der Sicherheitstheoretiker Collin S. Gray beispielsweise 1980 in „Victory is Possible”[18] davon, dass ein Sieg in diesem möglichen Konflikt im Verhältnis der eigenen Verluste zu denen des Gegners liegen würde[19] und damit ein im schlimmsten Falle erstrebenswertes Ziel sein müsse: „A combination of counterforce offensive targeting, civil defense, and ballistic missile and air defense should hold U.S. casualties down to a level compatible with national survival and recovery.“[20]

Sowohl der Spielfilm WarGames als auch das Computerspiel DEFCON[21] stellen letztlich also Simulationen von Simulationen dar, mit denen in der Epoche des Kalten Krieges auf die Unsicherheit einer thermonuklearen Zukunft reagiert wurde, um so einen letzten Rest Beherrschbarkeit angesichts der existentiellen Bedrohung durch Kernwaffen und dem Verlust von Zeit zu erhalten. Mithilfe von Computertechnologie sollte sich die Fähigkeit zur Kontrolle ebenso sicherstellen lassen, wie sich mit selbiger die Produktion von Zukunftsszenarien ermöglichen ließ. Wie sehr dabei die Unterschiede zwischen Wirklichkeit, imaginierter Wirklichkeit und „Spiel“ verwischen konnten, lässt sich exemplarisch an den zwei hier ausgewählten fiktionalen Medien darstellen. Während WarGames dazu auch als Zeitdokument aus der Hochphase des Zweiten Kalten Krieges verstanden werden kann, reproduziert DEFCON auf eine partizipative Weise die Handlungs- aber auch Präventionslogik der gegenseitigen nuklearen Vernichtung. Eine Logik, die aus heutiger Sichtweise glücklicherweise absurd surreal anmutet und zuallererst lediglich an ein Computerspiel denken lässt.

 

[1] Badhahm, WarGames.

[2] Wie es etwa der Regisseur Stanley Kubrick Mitte der 1960er Jahre in Bezug auf die Visualisierung der Bombe und ihrer Wirkungen ausdrückte: „I think that as time goes on, the danger increases because the thing becomes more and more remote. I mean the problem to begin with is: People do not react to abstractions, they only react to direct experience. Very few people are even interested in abstractions and even fewer people can become emotionally involved or emotionally react to an abstract thing. The only reality that nuclear weapons have, are a few movie shots of mushroom clouds and a few documentaries that are occasionally showing […] effects of Hiroshima.” Kubrick, Stanley: Interview mit Jeremy Bernstein, 25.11.1965, Min. 00:51:24-00:52:07, Tonbandmitschnitt online bereitgestellt von: www.brainpickings.com, URL: https://www.brainpickings.org/2013/11/27/jeremy-bernstein-stanley-kubrick-interview/, [letzter Zugriff: 15.01.2020].

[3] Siehe zu “War Gaming” beispielsweise im Weiteren das militärgeschichtlich ausgerichtete Werk: Caffrey, Matthew B. Jr.: On Wargaming: How Wargames Have Shaped History and How They May Shape the Future, (Naval War College Newport Papers, Bd. 43), Newport, RI 2019.

[4] Siehe für einen Überblick über RAND den empfehlenswerten Aufsatz: Rocco, Philip: Wissenproduktion in der RAND Corporation, in: Bernd Greiner/Tim B. Müller/Claudia Weber (Hgg.): Macht und Geist im Kalten Krieg, (Studien zum Kalten Krieg, Bd. 5), Hamburg 2011, S. 301-320.

[5] Johnstone, Diana/Johnstone, Paul H.: From MAD to Madness: Inside Pentagon Nuclear War Planning. A Memoir, Atlanta, GA 2017, S. 153.

[6] Als wichtigster Vertreter, ohne Zweifel: Kahn, Herman: On Thermonuclear War, Princeton, NJ 1960.

[7] Der vollständige Satz lautete: “But a primary responsibility for this hoax on public opinion must be attributed to those authors of fraud by computer who produced the literature that argues the feasibility of thermonuclear war.” Piel, Gerard: The Illusion of Civil Defense, in: The Bulletin of the Atomic Scientists, Vol. 17, Nr. 2, Februar 1962, S. 2-8, hier: S. 8.

[8] Grundlegend hierzu: Blair, Bruce G.: The Logic of Accidental Nuclear War, Washington, DC 1993; Yarynich, Valery E.: C3: Nuclear Command, Control, Cooperation, Washington, DC 2003.

[9] Oder was man sich darunter vorstellte.

[10] Wainstein, L. u.a. [Institute for Defence Analysis]: Study S-467: The Evolution of U.S. Strategic Command and Control and Warning, 1945-1972, Arlington, VA 1975, S. xxv, in: National Security Archive: National Security Archive Electronic Briefing Book 403, Document 2, URL:  https://nsarchive2.gwu.edu/nukevault/ebb403/docs/Doc%202%20-%20strategic%20command%20and%20control—%20evolution%20of.pdf, [letzter Zugriff: 15.01.2020].

[11] Ebd., S. xviii.

[12] Siehe hierzu die Zusammenstellung von Dokumenten und historische Einordnung in: National Security Archive: The 3 A.M. Phone Call: False Warnings of Soviet Missile Attacks during 1979-80 Led to Alert Actions for U.S. Strategic Forces, 01.03.2012, URL: https://nsarchive2.gwu.edu/nukevault/ebb371/index.htm, [letzter Zugriff: 15.01.2020]. In Bezug auf die Gegenseite wurde später die Episode 1983 um den sowjetischen Oberstleutnant Stanislaw Petrow weltweit bekannt. Siehe hierzu das journalistisch-populärwissenschaftliche Werk: Jacobs, Ingeborg: Stanislaw Petrow: der Mann, der den Atomkrieg verhinderte. Wer rettet uns das nächste Mal?, Frankfurt, a.M. 2015.

[13] Vgl. Bender, Steffen: Virtuelles Erinnern: Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, (Histoire, Bd. 23), Bielefeld 2012, S. 198f., weiter zu DEFCON siehe ebenda: S. 195-200.

[14] DEFCON, Anleitung (Deutsche Version), S. 4.

[15] Der Pastoral Letter on War and Peace der National Conference of Catholic Bishops in Chicago (03.05.1983) drückte sich in diesem Kontext so aus: “In simple terms, we are saying that good end (defending one´s country, protecting freedom, etc.) cannot justify immoral means (the use of weapons which will kill indiscriminately and threaten whole societies).” American Catholic Bishops: The Challenge of Peace: God´s Promise and Our Response. A Pastoral Letter on War and Peace, Washington, DC 1983, S. 101. Siehe im Weiteren zur Idee des gerechten Krieges aus ideengeschichtlicher und rechtsphilosophischer Perspektive: Jensen, Jessica: Krieg um des Friedens willen: Zur Lehre vom gerechten Krieg, (Nomos Universitätsschriften Recht, Bd. 858), Baden-Baden 2015.

[16] Vgl. hierzu: Sagan, Scott D.: SIOP-62: The Nuclear War Plan Briefing to President Kennedy, in: International Security, Vol. 12, Nr. 1, Sommer 1987, S. 22-51.

[17] DEFCON, Rückseits der PC CD-ROM Hülle (Deutsche Version, 2007).

[18] Gray, Collin S./Payne, Keith: Victory is Possible, in: Foreign Policy, Vol. 39, Sommer 1980, S. 14-27.

[19] “The actual number would depend on several factors, some of which the United States could control (the level of U.S. homeland defenses); some of which it could influence (the weight and character of the Soviet attack); and some of it which might evade anybody´s ability to control or influence (for example, the weather).  What can be assured is a choice between a defense program that insures the survival of the vast majority of Americans with relative confidence and one that deliberately permits the Soviet Union to wreak whatever level of damage it chooses.” Ebd., S. 26.

[20] Ebd., S. 25.

[21] Zum grundsätzlichen Verhältnis von Geschichtswissenschaft und Computerspielen siehe exemplarisch den Essay: Pfister, Eugen/Winnerling, Tobias: Digitale Spiele, Version: 1.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 10.01.2020, URL: http://docupedia.de/zg/Pfister_Winnerling_digitale_spiele_v1_de_2020 [letzter Zugriff: 15.01.2020]; dazu auch den Band: Angela Schwarz (Hg.): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“. Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, (Medien’welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur, Bd. 13), Münster 2010; darüber hinaus speziell in Bezug auf die Darstellung von bewaffneten Konflikten als Erinnerungskultur: Bender, Virtuelles Erinnern.


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